Cabra de seis cartas.
A festa consiste em várias distribuições de jogos, onde o objetivo é coletar o máximo de pontos possível (em truques). Cada cartão tem seu próprio valor.
O layout dos cartões por antiguidade e número de pontos:
coringas (seis cruzes e espadas) - 0 pontos cada
ases - 11 pontos cada
dezenas - 10 pontos
reis - 4 pontos cada
senhoras - 3 pontos cada
Valetes - 2 pontos cada
noves - 0 pontos cada
oito - 0 pontos cada
setes - 0 pontos cada
sixes (pandeiro, coração) - 0 pontos cada
O baralho inteiro contém 120 pontos.
O jogador com menos pontos recebe 2 pontos de “penalidade” na conta do grupo se a soma de pontos de suborno for maior que 30. Se a soma de pontos de suborno for menor que 31, - 4 pontos de “penalidade”. Se o jogador não fez um único truque, - 6 pontos.
O jogo dura até 16 pontos de "penalidade".
Quem tem 16 ou mais - ele "perdeu".
Primeiro, as Partes determinam o direito do primeiro lance, retirando uma carta do baralho “Grande”. Quem tem um cartão "maior", ele diz.
6 cartas são distribuídas, uma trunfo é declarada e uma trunfo "substituível" é colocada sob ela, que será anunciada no final do baralho.
Se um curinga cai quando um trunfo é declarado, então um "limite sem pico".
Um jogador anda com uma ou várias cartas do mesmo naipe, é possível junto com coringas.
Um jogador em luta acerta ou descarta o mesmo número de quaisquer cartas. O coringa vence qualquer carta. O coringa só vence o coringa.
Se o jogador vencido for derrotado, ele poderá matar, iniciando o movimento no segundo turno e assim por diante, desde que haja cartas na mão ...
No final do turno, cada uma tira uma carta do baralho, o número necessário de vezes, para que haja 6 cartas novamente. Ou até o baralho terminar.
O direito do próximo lance pertence ao jogador que aceitou o suborno.
Se durante o jogo em mãos houver 5 cartas do mesmo naipe (coringas também são consideradas) ou 5 cartas de "limpas" (ases, dezenas, coringas), o jogador sairá do turno.